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黑匣子”到底是什么?为什么飞机失事后,“黑匣子”对于事故调查如此重要?

为什么飞机失事后,“黑匣子”对于事故调查如此重要?中国民用航空局曾做出科普——“黑匣子”是判断飞行事故原因最重要及最直接的证据。

“黑匣子”的正式名称是飞行信息记录系统,包括两套仪器:

一个是驾驶舱话音记录器,从飞行开始后不停地记录驾驶舱内的各种声音(包括谈话、发报及其他各种声音响动),但只保留停止录音前30分钟内的声音。

另一个是飞行数据记录器,将飞机上的各种数据即时记录在磁带上,现在“黑匣子”记录的数据已可达到60种,包括飞机的加速度、姿态、推力、油量、操纵面的位置等重要数据,记录的时间范围是最近的25小时。

黑匣子”到底是什么?为什么飞机失事后,“黑匣子”对于事故调查如此重要?

“黑匣子”并非在航空事故调查中才起作用。平时,飞机飞行一段时间过后,回放记录也可重现飞机已被发现的失误或故障,让机务维修工程师比较容易地找到故障发生的位置。

在航空事故中,这个记录系统则成为最直接的事故分析依据。为了保证记录的真实性和客观性,驾驶员只能查阅记录的内容,不能控制记录器的工作或改动记录内容。

为了确保记录器即使在飞机失事后也能保存下来,“黑匣子”存放在特殊钢材制造的耐热抗震的容器中,该容器能承受自身重力1000倍的冲击、经受11000℃的高温30分钟而不被破坏,在海水中浸泡30天而不进水。

为了便于寻找,“黑匣子”并非黑色,而是漆成醒目的桔红色。此外,“黑匣子”的内部装有自动信号发生器,能发射无线电信号以便于空中搜索;还装有超声波水下定位信标,落入水中后可以自动连续30天发出超声波信号。因此,飞机失事之后,绝大多数“黑匣子”都能被寻找到。

孩子新冠疫苗一共几针

最近全国多地都在进行3-11岁儿童新冠疫苗接种工作,不少家长对于儿童新冠疫苗不是很了解,那么儿童新冠疫苗一共几针?儿童新冠疫苗第一针和第二针间隔多长时间?下面小编为大家带来儿童新冠疫苗间隔时间介绍,感兴趣的小伙伴一起来看一下吧。

3-11岁新冠疫苗接种打几针

目前国家批准用于3到11岁儿童接种的新冠疫苗为两针灭活疫苗。

新冠疫苗第1针作为基础免疫,诱导机体发生免疫应答,第2针作为加强免疫,使体内抗体阳性率更高,对人体的保护作用更强,应根据防疫基本要求定时、定期接种新冠疫苗,以获得良好的免疫效果,另外临床上新冠疫苗第一针和第二针的成分与剂量是一样的,建议尽量接种同类型、同厂家的疫苗,如果暂无相同厂家生产的疫苗,保证类型相同也可以。

儿童新冠疫苗第一针和第二针间隔多长时间

间隔时间最少21天,最长56天。

儿童新冠疫苗第一针和第二针间隔时间和成人新冠疫苗间隔时间是一样的,都是三周到8周,也就是21天到56天,如不到规定的间隔时间是不可以接种的,以免影响新冠疫苗的接种效果,建议在第1针接种完之后如果没有过多的不良反应,应及时在规定的时间内接种第2针新冠疫苗。

注意:如果接种完第一针后有不良反应严重的,在接种第二针时需向医护工作人员报告,看是否能进行第二针的接种。未在规定时期完成2针疫苗接种的人群可以尽早到接种点咨询补种事宜,符合条件者尽早完成接种程序。

发烧口水苦什么原因 发烧嘴苦是什么原因

发烧时嘴苦,是因为此时有咽喉肿痛,扁桃体肿大等疾病,身体会分泌太多的抗菌物质,这种物质残留会引起嘴苦;发烧时肝胃火旺也会导致嘴苦;服用药物治病时,药物残留的苦味也会让人有嘴苦的症状。

发烧口水苦什么原因 发烧嘴苦是什么原因

发烧是许多人都曾经经历过的,当出现发烧症状的时候,不但浑身无力,头晕头痛等,有的人还总感觉嘴巴里是苦的,无论吃什么东西都是苦的,所以发烧的人们总是食欲不振,那么,发烧嘴苦是什么原因造成的呢?应该如何缓解呢?
一、发烧嘴苦的原因
1.咽喉肿痛
当发烧的时候,身体中的酶的活性会降低,唾液分泌会减少,此时就会有咽喉肿痛的症状出现,为了缓解病情,身体中会分泌更多的抗菌物质,这种物质残留就会出现嘴苦的症状。
2.扁桃体肿大
发烧的时候,有的人会出现扁桃体肿大的症状,此时身体也会分泌太多的酶,激素,抗体等抗菌的物质对抗病菌,但是这种物质可能会有一些残留在口腔,这就会让人有嘴巴发苦症状出现。
3.肝胃火旺
发烧时体温升高,身体中的水分被蒸发,所以容易出现肝胃火旺的问题,这种原因也会导致嘴巴苦。
4.药物副作用
因为发烧后需要服用药物治疗,而有些药物是苦的,所以吃了药后,嘴巴也会残留一些药物苦的味道,多喝水,尤其是多喝一些淡盐水,嘴苦的症状就能缓解。
二、发烧嘴苦怎么缓解
1.注意口腔卫生
如果不注意口腔卫生,导致口腔疾病出现也会引起嘴苦,口臭等症状出现,所以注意口腔卫生,早晚刷牙,饭后漱口,可以缓解这种症状。
2.多吃蔬菜水果
在日常生活中多吃一些蔬菜水果等含维生素和微量元素丰富的食物,也能缓解嘴苦的症状。
3.喝去火茶
如果是因为肝胃火旺导致的嘴苦,要注意多喝水,尤其是多喝去火茶,可以缓解嘴苦的症状,比如可以适当的喝一些橘子皮茶,菊花茶,枸杞子茶等,都具有很好的降火作用,能缓解嘴苦的症状。
4.药物治疗
如果是肝胃火旺导致的嘴苦,还可以适当的吃一些龙胆泻肝丸等药物调理,也能缓解嘴苦症状。

口水苦

有很多病症会造成嘴巴苦的病症,发烧后嘴唇出现苦的状况大伙儿一定都经历过,这个时候吃啥都觉得是苦的,非常没胃口。发烧嘴巴苦的原因有很多。发烧的情况下体温上升,酶的活性减少,唾沫代谢的速率也减少,发烧的情况下还会继续出现咽喉、扁桃体肿大等状况,人体会代谢抑菌物质,例如酶、抗原、生长激素等,这种东西的残留全是苦的。如果是这类原因造成的嘴巴苦,要好好地的医治发烧咽喉肿痛,一般发烧好啦嘴唇当然也不苦了。

 

中医认为,发烧之后嘴巴苦可能是由于肝胃火大造成的,口热口苦,可能与少阳经的邪风寒有关,可出现发热、寒战、口苦、不想吃、心烦恶心、胸闷、咽干等症状。中医说,小柴胡汤证需要调和邵阳,而小柴胡汤可以服用,在病毒侵入人体后,也可能因抑郁而化为热气,并将其压在心上,也会导致口苦。可以服用导赤散来清热通腑。

感冒发烧口苦

口苦也有可能有胆红素代谢的异常甚至有明显的黄疸,这时候可以出现口苦,可以通过肝功能判断胆红素有没有明显上升,如果有上升可以提示黄疸型肝炎的问题。发烧之后嘴巴苦,如果没有口干,也没有胆红素的明显升高,问题不大可以从中医方面进行辨证从而改善症状,比如口苦一般认为是肝火比较旺盛导致,可以应用疏肝清热的药物,一般对症状都能够有一定程度的改善。

 

此外,有些治疗感冒发烧的药物会导致口水苦,吃完之后就觉得嘴唇里全是苦的味儿,那样不是需要医治的,假如觉得非常苦能够 和医师沟通交流拆换用药治疗,或是服食药品之后多饮水,非常是喝淡盐水,口苦的症状便会减轻。

吃药会导致口水苦

专家表示,发烧嘴巴苦无论是啥原因造成的,必须先医治发烧,这要到医院门诊请医师开对症治疗的药品。在医治期内要留意清淡的食物,例如喝白米粥、吃汤面都能够,不必由于口苦口臭就不要吃东西,不要吃东西对发烧的医治没有益处。大伙儿不要在口苦口臭的情况下吃甜来减轻,吃甜会加剧容易上火的状况,口苦的症状便会越来越严重。

 

一般来说,发烧感冒是十分普遍的状况,出现口苦口干也很一切正常,因此不必太过担忧,发烧好啦之后口苦口臭的状况便会消退。如果口苦伴随着口干、口渴、饮水比较多,说明水分消耗比较大,应该适量补充水分,如果口水苦的症状越发明显,就要及时到医院诊明原因!

泰迪是一种狗的犬种吗 泰迪就是贵宾犬吗?

泰迪犬 (英文名:toypoodle)并不是狗狗的品种,泰迪犬只是 贵宾犬 的一种修剪方式。 很多打着泰迪贵宾旗号的 泰迪 幼犬 贵宾犬,其实为失格的贵宾犬,一般都眼圆,耳位高,嘴巴又粗又短。

很多人对于贵宾犬和泰迪的关系还是搞不清楚,那么贵宾犬和泰迪犬其实有什么区别呢?看完以下的,我终于明白了,你弄清楚它们的关系了吗?

泰迪是一种狗的犬种吗 泰迪就是贵宾犬吗?

一、什么是贵宾犬?

贵宾犬,也称“贵妇犬”,又称“卷毛狗”,贵宾犬以水中捕猎而著称,是水猎犬。贵宾犬根据体型大小被AKC标准分为标准型,迷你型,玩具型三种。而FCI把它们分为巨型型,标准型,迷你型,玩具型四种。

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二、什么是泰迪犬?

泰迪是一种美容方式,跟贵宾犬的运动式、欧洲大陆式一样。所以说泰迪就是贵宾犬,完全没毛病,但是不是所有的贵宾都能变成泰迪。

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三、外形上有何不同?

1、体型

上面说了,贵宾犬可以分为不同的体型,但是其实对于泰迪的话,一般指的是玩具型的贵宾犬。所以的话,如果是其他体型的贵宾犬,就不能被称为是泰迪哦。

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2、嘴巴

贵宾犬有贵宾犬的规范,但作为理想的“泰迪”,嘴短一些、小巧一些(不宜过宽)为佳;这样将来留毛后会看上去像一个小球,当然现已购买的狗狗、稍长的嘴也能够经过修毛来润饰。

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3、造型

关于造型,只有那些修剪成泰迪熊式、而且修剪成型后看上去像熊仔玩具一样可爱的贵宾才能叫“泰迪”。

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4、颜色

贵宾犬有多种颜色,包括白色、黑色、灰色、棕色等,而黑色是贵宾犬的经典颜色,给人一种更平静的感觉,而泰迪主要是棕色,别的颜色也有,但是很少,最开始就是棕色这种被成为“泰迪”。

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结语:你是如何判断泰迪犬和贵宾犬的呢?

肠息肉外观可看出良性还是恶性吗

肠息肉外观可看出良性还是恶性吗?一般有经验的医生是可以看出的,但是为了严谨起见,一定是要结合病理最终确定。

肠息肉是需要切除的。很大一部分肠癌是由肠道息肉演变来的,通过肠镜检查从外观形状上大致可以判断息肉是良性还是恶性,带蒂的、直径小于2cm、表面光滑、活动度好的是良性,随着息肉的增大、数目增加,加上长期刺激也会有癌变可能,可以考虑肠镜下息肉摘除。

黏膜下扁平的、直径较大,表面有出血、溃疡、镜子推动活动度差的,是恶性的机会较大。即使是炎症性息肉对身体的危害性小,但随着息肉的增大可能出现长期便血、腹泻、肠套叠、肠梗阻等,发现肠息肉就应该考虑切除,术后做病理检查,根据病理结果考虑下一步检查,并定期复查肠镜。

腺瘤是息肉中最常见的一种组织学类型,腺瘤在细分为三类:

1、管状腺瘤,这是大肠腺瘤中最常见的一种,腺瘤大小不一,从几毫米至几厘米,一般腺体越大,癌变的几率越大。

2、绒毛状腺瘤,又称乳头状腺瘤,这是一种癌变倾向极大的腺瘤,一般癌变几率为40%,故被认为是一种癌前病变。其发病率仅为管状腺瘤的1/10。绒毛状腺瘤本身很少多发性,但绒毛状腺瘤与管状腺瘤同时存在,从而成为多发性腺瘤。

3、混合型腺瘤,又称管状绒毛状腺瘤,组织学上兼具管状腺瘤与绒毛状腺瘤的特征,恶变率也就居于两者之间。

加拿大一枝黄花是什么?外侵物种有什么危害?

加拿大一枝黄花是一种危害极大的外来入侵植物,其根状茎发达,具有极强的生长繁殖能力,能迅速扩展蔓延,被称为“生态杀手”“霸王花”。

 

加拿大一枝黄花是什么?外侵物种有什么危害?

 

加拿大一枝黄花属菊科一枝黄花属,又名黄莺、麒麟草,原产于北美洲。由于该植物花色泽亮丽,常用于插花中的配花。20世纪30年代中期作为庭院观赏植物引入我国上海、南京等地栽植,80年代逐渐扩散至河滩、荒地、路边及部分农田,逐渐成为我国一种常见的恶性杂草,严重破坏本土植物的多样性和生态平衡。

加拿大一枝黄花的枝干粗壮,下部一般无分枝。它的叶片很好辨别,呈披针形或线状针形,互生,顶渐尖,而且大多呈三出脉,边缘具锯齿状。它有着蝎尾状圆锥花序,由多数弯曲的花序分枝与单面着生的头状花序组成,同时具有向外伸展的分支。加拿大一枝黄花生长范围很广,从山坡林地到沼泽地带,都是它们繁衍的场所。它以根状茎和种子进行繁殖,对生长环境要求不高,喜阳不耐阴,耐旱,耐较贫瘠的土壤。

 

加拿大一枝黄花是什么?外侵物种有什么危害?

 

最初,加拿大一枝黄花是作为观赏植物引进我国的,但是没有料到它居然有如此大的危害。它的根系分泌物能抑制入侵地其他植物的生长,与周围植物争阳光、争空间、争养分、争水分,破坏生态,蚕食肥力,直至周围植物死亡。它能破坏道路及园林绿地景观,管理较粗放的绿化地栽种的绿化灌木一遇上它便成片死亡。同时,一枝黄花可蚕食旱地作物,对作物的产量和质量造成很大危害。

加拿大一枝黄花危害

加拿大一枝黄花之所以危害无穷,主要是因为其恐怖的繁殖能力。它的种子借助风力、飞鸟等“空中力量”,去到四面八方。20世纪80年代,我国浙江、江苏、安徽、江西、贵州、湖南、湖北、广东、广西等地遍布它们的身影。而且,它们还在以令人咋舌的速度向其他适宜生长的地方扩散。一枝黄花不仅拥有每株2万多粒种子,而且它有着奇特的繁殖方式——根部繁殖,也就是说会在根上形成新的植株,织成一个超强大的繁殖网络。据有关专家在浙江的调査发现,一个6株加拿大一枝黄花组成的小群体,8年后竟演变成一个有1400余株的大群体,而且植株长得一年比一年高大,茎秆一年比一年粗壮。同时,它的种群数量也增加得十分迅速。

如今的加拿大一枝黄花已严重破坏了我国许多地区的自然植被和生态系统,对农林作物构成了很大的威胁,已被农林部门列为重点防治对象。因此,一旦发现加拿大一枝黄花便需要将其彻底铲除。首先将其花穗剪去,再将地上部分和根状茎拔出,集中焚烧干净,防止种子、根状茎和拔出的植株残体传播扩散;而对零星生长在校园、庭院、住宅小区及城镇空地的植株,应在种子成熟前,组织人工拔除或割除,并彻底挖除地下根茎集中销毁,防止宿根再生。

什么是元宇宙?元宇宙概念

美国著名科幻大师尼尔·斯蒂芬森在其小说《雪崩》中这样描述元宇宙:“戴上耳机和目镜,找到连接终端,就能够以虚拟分身的方式进入由计算机模拟、与真实世界平行的虚拟空间。”

什么是元宇宙?元宇宙概念

有一部电影可以更好地诠释什么是元宇宙,《头号玩家》,电影里的时间是2045年,电影当中,人类戴上头盔就可以进入一个虚拟世界,在这个游戏当中啊,人们用肉身、用精神意念都可以控制虚拟世界。

元宇宙的英文是Metaverse,是由Meta和Verse两个单词组成,Meta表示超越,Verse代表宇宙(universe),合起来即为“超越宇宙”,意思就是一个平行于现实世界运行的人造空间,是互联网的下一个阶段, 由AR、 VR、3D等技术支持的虚拟现实的网络世界。元宇宙无法完全脱离现实世界,它平行于现实世界,与之互通,但又独立于现实世界,人们可以在其中进行真实的社交和工作。

关于元宇宙目前尚无公认定义

恒昌高端对话栏目《牛转“钱”坤》栏目,特意邀清华大学新闻学院沈阳教授团队的王儒西博士后,对近期发布的清华大学《2020年-2021年元宇宙发展研究报告》进行了深入解读,沈阳教授团队认为,元宇宙是整合多种新技术而产生的新型虚实相融的互联网应用和社会形态,它基于扩展现实技术提供沉浸式体验,基于数字孪生技术生成现实世界的镜像,基于区块链技术搭建经济体系,将虚拟世界与现实世界在经济系统、社交系统、身份系统上密切融合,并且允许每个用户进行内容生产和世界编辑。

什么是元宇宙?元宇宙概念

关于元宇宙的定义都还在争论中,从不同角度去分析得到的结论差异性很大,但元宇宙所具有的基本特征则已得到业界的普遍认可。

基本特征包括:沉浸式体验,低延迟和拟真感让用户具有身临其境的感官体验;虚拟化分身,现实世界的用户将在数字世界中拥有一个或多个ID身份;开放式创造,用户通过终端进入数字世界,可利用海量资源展开创造活动;强社交属性,现实社交关系链将在数字世界发生转移和重组;稳定化系统,具有安全、稳定、有序的经济运行系统。

什么是元宇宙?元宇宙概念

更有专家指出元宇宙的五大核心要点,一是虚实融合,元宇宙是现实世界与虚拟世界的密切融合、互动、交织,其虚拟经济系统、社交系统需要与现实世界连通;二是以用户生产内容为主体,元宇宙的内容生态中,底层是平台制订的规则、协议、标准。中层是AI生成的环境、虚拟人、服务等平台生产的内容。上层则是用户生产的内容;三是具身互动,元宇宙是人机深度融合的产物,交互方式由手指-屏幕扩大到全身心的调动;四是身份统一,用户可以以一个身份在元宇宙中的各项服务之间通行无阻;五是具有经济系统,元宇宙中以区块链为底层框架建立起数字资产、数字身份的认证机制。

所以,我们可以总结一下,元宇宙的到底是什么,首先是虚拟和现实相融合;然后是虚拟和现实连通,元宇宙中既有现实世界的数字化复制物,也有虚拟世界的创造物;最后就是把网络、硬件终端和用户囊括进来的一个永续的、广覆盖的虚拟现实系统。

元宇宙概念是什么意思

最近,网络上关于元宇宙的相关话题成为热议的焦点,大家都很疑惑,究竟元宇宙概念是什么意思呢?

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元宇宙一般指Metaverse,Metaverse是一个虚拟时空间的集合,由一系列的增强现实(AR),虚拟现实(VR)和互联网(Internet)所组成,可以描述为一个平行于现实世界,又独立于现实世界的虚拟空间。

“元宇宙”一词由前缀“元”(意思是超越)和茎“宇宙”(来自“宇宙”的回形)组成:这个词通常用来描述互联网未来迭代的概念,由持久、共享、3D虚拟空间组成,这些虚拟空间与感知到的虚拟宇宙相连。

元宇宙不是特指某一款应用或产品,它是一个概念,一般指Metaverse;而Metaverse就是一个虚拟时空间的集合,由一系列的增强现实(AR), 虚拟现实(VR)和互联网(Internet)所组成。

元宇宙可能成为下一轮科技创新的集大成者,现在很多的互联网巨头都隐隐约约地在布局元宇宙,或许是为了能在互联网行业占得一席之地,像腾讯、Facebook等都有了自己的社交平台,现在互联网的竞争态势估计体现在游戏平台对“元宇宙”的探索,元宇宙能否实现就要看未来发展了。

2018年上映的科幻电影《头号玩家》想必大家都看过,电影中的人们通过VR(虚拟现实)头盔进入名为“绿洲”的虚拟世界,当然,电影只是一种构想,能否实现还需要看未来科技发展的情况。

来源出处:
1992年著名的美国科幻小说家尼奥·斯蒂文森(Neal Stephenson)撰写的《雪崩》(Snow Crash)一书中描述了一个平行于现实世界的网络世界-元界(Metaverse)。所有的现实世界中的人在元界中都有一个网络分身(Avatar)。斯蒂文森笔下的元界是实现虚拟现实后的下一个阶段的互联网的新形态。

你喝下的每一口水,都藏着5个未解之谜……

说起水,我们一点都不陌生,它在日常生活中随处可见,而就是这样一个简单的分子,却一直站在科学界关注的前沿,它不仅在量子领域大放光彩,即使在最基本的物理化学性质上,也一直颠覆着我们原有的认知。

你喝下的每一口水,都藏着5个未解之谜……

水非常常见,它是宇宙中第三常见的分子,但是,它也是复杂的,接下来要介绍的就是与水有关、至今仍未解决的几个科学问题。

1

究竟有多少种冰?

据最新统计,固态水有17种不同的晶体形式,然而,在实验室之外,只有Ih型冰这一种形式普遍存在于地球上。第二种形式的结晶冰是Ic型,它在高层大气中少量存在,而另外15种形式的冰只在非常高的压力下才会出现。(在星际空间也有大量的冰,但它们通常以无定形的非晶态冻结在尘粒上。)

如此繁多的结晶冰形态源于水分子间的四面体网络,它是由相邻水分子之间较强的氢键构成的,在水的凝聚相中,每个水分子都尽可能优化其形成氢键的能力,就是为了在近四面体的键角方向形成四个氢键,Ih型冰内部的氢键形成的是一个开放的、低密度的三维结构。

你喝下的每一口水,都藏着5个未解之谜……

冰:液态水(左)由氢原子(白色)和氧原子(红色)组成,以近乎四面体的结构排列。普通的冰(即Ih型冰,右图)的结构是密度较小的三维网络,这是冰会浮在水面上的原因。(图片来源:Wikimedia)

对包括结晶冰、单质碳、硅和磷在内的四面体物质施加压力,可以使低密度的固体形态坍缩,从而形成一系列密度依次升高的结构,大概直到形成极致的密堆积结构就不再继续坍塌,这就形成了我们目前所观察到的17种形式的结晶冰。未来,还会有更多的发现吗?

2

有两种液态水吗?

几十年前,日本科学家声称,他们在高压下观察到了无定形冰的两相转换。由于无定形冰本质上是相应液体的静态快照(frozen snapshot),无定形冰具有两相就意味着必然存在两种类型的液态水:常规的、低密度的水,以及类似于高压无定形冰的高密度水。

随后的模拟也支持了这一推断,他们研究了当温度低于冰点,但高于 “均相成核温度”(低于此温度液态水就不存在)时,水有可能发生的转变,结果,在这个所谓的 “深度过冷”区,他们找到了两种液态水之间发生相变的证据。

你喝下的每一口水,都藏着5个未解之谜……

然而,也有科学家认为,这些结果是人为导致的。而且根据统计力学的原理,这种转变不太可能发生,它们发生在远离平衡态的地方,难以被观察和模拟,事实上,远离平衡状态的行为目前是凝聚态理论的一个前沿领域。

3

水是如何蒸发的?

液态水的蒸发速率是现代气候模型中主要的不确定因素之一,它决定了云中水滴的大小分布,而水滴的大小反过来决定了云是如何反射、吸收和散射光线的。

但是,水蒸发的确切机制还没有被完全理解,蒸发速率通常表示为:分子间的碰撞速率乘以一个修正因子,这个因子也被称为蒸发系数,在0和1之间变化。在几十年的时间内,这个系数的实验测定值的变化幅度甚至超过3个数量级,而对这个系数的理论计算也遇到了阻碍,这个过程需要庞大的计算量和很长的模拟时间。

你喝下的每一口水,都藏着5个未解之谜……

加州大学伯克利分校的David Chandler和同事利用了一种能够描述这种现象的理论,即过渡路径取样(transition path sampling),计算了水的蒸发系数,他们得出了一个接近1的数值,这与最近的液体微喷(liquid microjet)实验结果相当,在该实验中普通水和重水的蒸发系数均为0.6。

然而,还是有几个问题存在,首先,目前仍然不清楚为什么在与大气压相当的条件下进行的实验得到的数值要低得多;另外,过渡路径取样模拟理论表明,蒸发的本质在于一种异常大的毛细波,会沿着垂直于液体表面的方向移动,它拉长了与要蒸发的水分子相连的氢键,从而削弱了这些氢键的力量,使水分子能够摆脱彼此间的束缚、蒸发出去。在水中加入盐会提高表面张力,从而抑制毛细波的振幅,这理应会降低蒸发速率,但实验结果表明,加入盐对蒸发速率几乎没有影响。

4

水的表面是酸性还是碱性?

有关尼亚加拉大瀑布周围的雾气不同寻常的一点在于:单个水滴的流动就像可移动的负电荷一样,大多数瀑布也是如此。长期以来,这种现象被用来证明,液滴表面聚集的是带负电的氢氧根离子(OH-),这意味着液滴表面是呈碱性的,pH值大于7,事实上,在胶体科学领域,这种想法已经成为了一种默认的“事实”。

你喝下的每一口水,都藏着5个未解之谜……

液态水的表面含有大量断裂的氢键,因此表面的化学环境完全不同于体相(没有断裂的化学键)。最近的一些实验和计算研究指出,液态水的表面有可能是由氢离子(H+)主导的,而不是胶体科学通常认为的氢氧根负离子,这样就产生了酸性的 (pH值小于7)带正电表面。

化学和生物学中的许多重要过程,如大气中的气溶胶-气体交换、酶催化和跨膜质子运输,都涉及到水表面的质子交换,而且直接取决于水表面的pH值,但它目前仍然是一个未知的量。

5

纳米水有什么不同?

水并不总是流动在海洋里,无论是在自然界还是在人造设备中,水经常被限制在难以想象的微小空间内,比如反胶束、碳纳米管、质子交换膜和干凝胶(一种多孔的玻璃状固体)。

在只有几百个分子大小的微小空间内,被固体“墙壁”限制的水分子开始呈现出量子力学效应,包括离散性和量子相干性,与体相水分子的性质完全不同。这些独特的量子力学性质影响深远,从生物细胞到地质结构,都有可能受到影响,这种现象也可能具有相当大的实际应用价值意义,例如用于设计效率更高的脱盐(去除水中的阴阳离子)系统。

你喝下的每一口水,都藏着5个未解之谜……

然而,目前的结果仍然有些模棱两可,科学家还需要做更多的工作才能确定限域条件下水分子的本质。

来源:环球科学

原标题:《你喝下的每一口水,都藏着5个未解之谜……》

文章来源于互联网:你喝下的每一口水,都藏着5个未解之谜……

有哪些太空科幻恐怖题材游戏值得推荐

曾经有段时间因为入坑《死亡空间》(Dead Space) 系列,我特别痴迷于太空科幻恐怖题材动作冒险游戏,奈何市面上这类作品实在太过稀少,酣畅淋漓地通关 DS 三部曲,紧跟着又游玩了 A 组大作《掠食》(Prey) 后,很快我就陷入到游戏荒的窘境。当时饥不择食的我硬是找到了一系列超级冷门的独立作品,它们中的大部分玩家评价其实不甚理想,甚至还包含“多半差评”的“粪作”,但我还是全部凭着兴趣坚持通关了。

本着“要推荐就得推荐些不一样的”原则,这里我想撷选我曾为其撰写过评测文章、印象较为深刻的三款冷门太空科幻恐怖动作冒险游戏:《塔尔塔洛斯》(TARTARUS)、《空洞》(Hollow)、《深空失忆》(Syndrome) 来进行介绍(冷门到什么程度呢?你甚至很难在中文互联网上找到关于它们的具体评测。就算你找着了……大概率就是我写的)。

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必须提前声明:这些评测带有非常鲜明的个人爱好滤镜,除非你和我一样对这类小众题材有着执着的热爱,让你能够容忍这些作品中包含的某些糟糕设计,否则我并不推荐你亲自去游玩这些游戏(因为全部进过慈善包,所以你是可以用非常低廉的价格入手它们的)。但这并不代表这些作品就全无可取之处,实际上,它们在我眼中同样有着不容忽视的闪光点。

如果能帮助同样喜爱太空科幻恐怖的你发现属于你的沧海遗珠,我想我的这篇文章就有了意义。当然啦,就算不玩,光看看我的评测文章来“云”一下应该也还蛮有意思的。

※ 由于本文为“超级三合一”评测,因此篇幅极长(约 1.5W 字)。我为文章设置了详细清晰的目录,大家可在阅读时善用此功能。祝阅读愉快!


《塔尔塔洛斯》:深空大厨逃生记1. 导语

先将几点总结性的点评放在前面,以为对本作有所兴趣的朋友提供购买时的参考:

本作本质是一款步行模拟 + 解密性质的游戏,没有真正意义上的战斗,也没有刺激的动作戏码,解密部分占了绝对的大头。因此对解密游戏不感冒的朋友还请酌情购买;

尽管本作提供了官中支持,但游戏的汉化是不完全的,仅限于游戏中人物对话的字幕。游戏界面以及关键的解密部分依旧为英文,同时出于本作中解密部分的特殊形式,本作可能对没有接触过计算机命令行操作以及英文基础较薄弱的玩家不太友好;

可能有购买过游戏的玩家在进入游戏后感到了操作上的不适:角色视角的移动有明显的迟滞感。但那并非是游戏优化的失败,而是制作组故意为之的效果(虽然我不能理解此举意义何在),感到不舒服的朋友可以在游戏“Option - Game”选单中关闭“Mouse Delay”(鼠标延迟)选项;

本作画面由虚幻 4 引擎打造,表现力不错,优化方面也尚可。如果有朋友感到人物移动时画面模糊影响游戏观感,请在游戏“Option - Video”选单中关闭“Motion Blur”(动态模糊)选项;

也许光看本作的商店截图会让你有一丝《异形》中场景的感觉,的确,本作的舞台位于深空中一艘陷入黑暗的失事宇宙飞船上,但是:没有怪物,没有高能!本作中不存在任何能引起你肾上腺素狂飙的恐怖惊悚要素以及“震你一下”的 Jump Scare,全程相伴的只有独自探索飞船的孤独与无法解开谜题的焦躁(笑)。害怕恐怖的玩家可以放心游玩专注于解密玩法上。

2. 剧情:莽大厨智勇无双救飞船!?

“莽大厨智勇无双救飞船”,本作的剧情恰恰可以用简介上的这句话来概括。

游戏故事发生在 2230 年一艘位于海王星附近的探矿科研飞船塔尔塔洛斯号(TARTARUS,希腊神话中的地狱之意)上。飞船毫无预兆地进入了安防状态并即将失控坠入海王星,船员们活下去唯一的希望便是将飞船上的所有系统一一重启。而我们的主角——库珀(Cooper),便是飞船上现今唯一可以自由活动的船员,他将成为拯救这场灾难的关键。

虽然与《星际穿越》中的男主同名,可我们的主角库珀可不是什么科学家与工程师——他只是飞船上的大厨和矿工,是个既没学过电子工程,也不懂飞船驾驶的粗人。这个设定相当有趣,其他游戏中主角们往往个个都文武双能,而在《塔尔塔洛斯》中,主角库珀却只是个普通厨师,流程中我们还一直能听到主角满嘴粗鄙之语吐槽飞船上的各种装置,相当欢乐。

好在,飞船上的首席工程师安德鲁(Andrews)能够通过通讯系统尽可能地帮助主角,库珀也在他的指挥下一步步地维修着飞船。看似危机正在渐渐解除,然而,这一切真像听上去那么简单吗?库珀虽然学识不足,但他可不傻。随着对飞船探索的深入,库珀逐渐对安德鲁的目的和言辞产生了怀疑;事件背后的谎言与真相也在最终两人的会面一刻完全揭开……

※ 以下内容包含严重剧透,请酌情观看!

塔尔塔洛斯上的灾难事件并非意外,相反,这完全是一场人祸,一直与主角库珀保持联系的安德鲁便是幕后的真正黑手。安德鲁作为一名原军官,过惯了受人尊敬的生活,但却因一次吸毒事件被剥夺了军衔与地位,如今被发配到塔尔塔洛斯号上任职落魄成了一名“任人使唤”的工程师。失意的安德鲁受不了船长以及船员们整天喋喋不休要求,积怨已久的他计划着有朝一日让所有人意识到尊重他的重要性。

于是,趁着某次大部分船员和矿工都离开飞船前往卫星采矿基地的机会,安德鲁开始执行起了自己的计划。他一手制造出飞船失控的灾难,在船员们返回前假装力挽狂澜完成修复,拯救这艘飞船,以此博得认可与重视成为大家眼中的英雄。然而,计划执行后不久安德鲁的如意算盘就落了空。船长敏锐地察觉到这次事故的起因很可能是某人为有意为之,并将怀疑的矛头指向了安德鲁,害怕事情暴露、从此以后更加抬不起头的安德鲁发狠谋杀了船长,并且一不做二不休,将留守船上的两名起疑心的骨干船员米奇和莉亚也残忍杀害了。

事已至此,安德鲁正考虑如何掩盖自己犯罪的事实,却不料因飞船故障的蔓延导致自己也被锁在了隔间中。安德鲁通过通讯器联系上飞船上仅剩的一名船员,也就是我们主角库珀,希望凭借自己的花言巧语让这个他眼中的粗人协助自己逃出生天并销毁证据。

安德鲁没有想到的是,库珀可不是个只会乖乖听从指挥的傀儡。飞船上仅存的两人开始了一场谎言与欺骗的游戏,最终的对峙亦在所难免……

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与幕后黑手的最终对峙。Who is the lucky one?

整个游戏剧情流程不长,如果解密顺畅的话你甚至可以在 2 小时内就完成游戏,相对游戏高达¥70 的原价这个内容确实显少了。游戏总共 8 项成就基本对应着游戏各个阶段的谜题,属于通关即可轻松全成就的类型。

3. 画面:复古未来主义的深空采矿船

提起“复古未来主义”这个词,大家首当其冲想到的可能就是大名鼎鼎的《辐射》系列了。明明时间已来到 21 世纪后半叶,游戏中的世界却与现实世界格格不入:尽管游戏世界中的人类已经发明了很多现代暂时无法实现或列装的装备(动力装甲、强人工智能、可控核聚变反应堆),但诸如液晶显示器、使用大规模集成电路的微型计算机以及智能手机等这样我们已司空见惯的道具却没有出现。以上个世纪 50、60 年代的美苏冷战为分歧点,游戏中的人们仿佛依旧活在以冷战时期风格延续的世界中。《辐射》系列的世界便是“复古未来主义”理念下的一种体现,或者更加细分一级,准确地称之为“真空管朋克”(Vacuum tube punk)。

复古未来主义(Retro-futurism),是指当代艺术中对早期的未来主义设计风格的模仿。该设计风格将复古风格和具有科技色彩的未来主义风格相结合,通常反映了早期艺术家对未来的构想,如同现实的平行时空一般。基于有限科技水平和材料水平下的科学幻想,往往更能体现出人们的创思与奇妙想象,由此风格创造而出的形象在我们看来就是既古董又新潮,既冲突又和谐的,这种感受恰恰也是“复古未来主义”的魅力与乐趣所在。

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本作主打复古未来主义风格

基于虚幻 4 引擎打造的《塔尔塔洛斯》便为我们呈现出了这样一个奇妙的未来世界。明明已经进入 23 世纪,人类已经可以向海王星发射大型采矿飞船,可飞船上的设施却给人一种相当古旧、简陋的旧工业设施之感:裸露的蒸汽管线、阀门与冲压金属板,随处可见的使用单色 CRT 显示器与命令行操作界面的古董计算机,以及船员工作桌上摆放的复古小台扇(笑)。别扭又奇妙的复古氛围,比起一般科幻风格游戏可以说是别具一格了。

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塔尔塔洛斯号飞船上的不同区域

游戏画面表现力尚可,虽然有部分贴图模糊的问题,但鉴于游戏独立制作的出身还是可以接受的。值得一提的是游戏流程中有一段出仓活动的桥段,虽然表现上远不及《掠食》中在塔洛斯空间站外活动给予我的震撼,这个场景也反映出制作上的一些简陋纰漏(陨石飞船穿模),但是能在这短短的流程中进行一次太空行走、瞄上一眼近处的海王星,已经让我这爱好太空题材的玩家感到满足了。

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飞船环绕的海王星与遥远处闪耀的太阳
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舱外观看塔尔塔洛斯号飞船全景

4. 玩法:简单机制,烧脑谜题

本作的游戏操作非常简化,除去基本的移动和奔跑外,玩家正常视角下能进行的操作也无非只有“开启手电”(F 键)与使用 / 拾取物品(E 键 / 鼠标左键)两种。需要注意的是,本作中角色是不能跳跃的,是的,不能跳跃,刚开始我也感到很不习惯,并且部分地图中玩家乱跑时可能会被物件卡住,如果无法通关疾跑脱身的话就只能退出游戏重读存档了,个人认为这应该算是游戏设计上的失误。

游戏中跑图大部分时候只是为了搜索“特定物品”(ID 卡、备份磁盘)或者获取解密的必要信息,除“管道”谜题外,占据游戏流程大头的便是四个终端机谜题。玩家需要尝试通过终端黑入飞船的系统,且过程需要实打实地敲入基于现实终端指令的命令行来完成,而非其他游戏中对待这部分用一些简化小游戏来面向玩家的替代做法。黑进飞船的系统是相当有挑战性的任务,对没有命令行操作经验的玩家更是如此(想想看主角是大厨的设定,这样岂不是更有代入感?大家都是从零学起的!),但这恰恰也是本作玩法上的精髓与特色所在。

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和现实中的终端一样,游戏内在终端上输入“HELP”指令即可查看命令一览表。从未接触过命令行操作的玩家其实无需担心,本作中真正使用的指令只有寥寥几个,也并不复杂
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后期的“雷达”谜题中会拓展一部分网络相关的指令

名曰“烧脑”,但其实本作中的谜题难度不高,命令行操作的指令也相当有限(相比《黑客网络》(Hacknet)实在是小巫见大巫),只要你能看得懂游戏中给出的英文提示,有一点基本的文件组织结构(“舰桥”谜题)、网络通信(“雷达”谜题)方面的知识,有时再做一点简单的计算(“反应堆”谜题),解决这些谜题不是难事。

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不要被终端上这些看似复杂的界面给吓到了,仔细研究一会儿,其实你会发现只要理解了提示的含义,这些谜题都相当简单

必须指出的是,之所以说游戏对部分玩家不友好,根本原因并非出于命令行与不完全的汉化,而是制作组在游戏引导设计上的缺陷。制作组可能希望任何玩家能够享受学习指令 - 解决谜题这个过程的成就感与乐趣,但缺乏引导容易挫伤玩家的激情,反复敲打命令也易使人失去耐心。如此一来导致玩家弃坑实在得不偿失了。

5. 结语

综上,《塔尔塔洛斯》作为一款独立制作的小成本科幻太空解密游戏,画面尚可,风格不错,流程较短,高级的以文字为基础的谜题令人眼前一亮,给我带来了一段不错的游戏体验。原价相对游戏内容而言的确偏贵了,但如果对本作有兴趣不妨打折时买来一试,希望你能够喜欢这款游戏。


《空洞》:死亡空间碎片的拾遗者1. 导语

深空中失联的太空船,混乱不堪血迹斑驳的船舱,无端兴起的怪异宗教,恐怖莫名的尸变怪物,丧失理智的诡异幻象,失踪的前女友……以及,那名紧紧握住手中的工业等离子切割器,在这座了无生气且危机四伏的太空孤岛中艰难求生、探寻真相的孤胆战士。当这些词句汇集到一起,相信很多玩家心中都会默默想起那部十年前横空出世的黑马神作——《死亡空间》(Dead Space)。当年从同期云集的大作之中脱颖而出的《死亡空间》可以说创造了一个奇迹,作为一个崭新的 IP 它不但一经面世就取得了玩家与业界一致的高度评价,更是从此成为后世科幻恐怖游戏,尤其是太空题材类中的一个典范、一柄标杆。

令人遗憾的是,尽管《死亡空间》系列在随后的发展中一步步扩大自己的产品版图与世界观架构,经由小说、漫画、游戏多种文化产品构成了独具魅力与特色的“死亡空间世界”,但因为种种原因,这个 IP 最终还是逐渐走向没落并迎来了自己被雪藏的命运,最终化为了一滴时代的眼泪。这个结局不禁使包括我在内的很多喜欢这个系列的玩家感到唏嘘不已,并且在此后很长一段时间内,我都再难寻觅到有着和当初《死亡空间 1》有着相同气质的作品了。

最近,一款名为《空洞》(Hollow)的独立制作太空科幻恐怖游戏引起了我的注意。它的人气离火热相差甚远,甚至在数量不多的游戏评测中玩家对于它的评价也仅仅停留在“褒贬不一”的中间档次上,但这些话语中有一些评价却引起了我的注意——这是一款有着向《死亡空间》致敬与模仿成分的作品。凭着这一点,就足以引发我的兴趣了,怀着试一试的态度我打开了这款《空洞》开始了游玩。那么,它的表现究竟如何呢?

2. 夏克特一号空间站上的无尽梦魇

“我从不在乎这艘船……我只是……我只是想找回自己。我必须这样。有些东西深深地铭刻在我的脑海里……在我的灵魂深处,扰乱我……我想努力弄清一切,难过的是它从来都不行。我永远都做不到。”

“我仍不记得我是谁。我甚至不知道这一切以前是不是发生过。我……这里……说着一模一样的故事。当然不是。我会记得的。对吗?”

《空洞》故事的主要场景,集中在未来一艘环绕于木星轨道运行的、藉由开采木星大气获取宝贵资源的大型太空站——夏克特一号(Shakhter-ONE)上。游戏开场男主麦克在意味不明的呢喃自语中乘坐太空梭抵达太空站,却发现此刻的太空站中竟寂静无人,显示出像是被荒废已久的异常状况。在随后针对太空站的探索与调查中,麦克先是从电脑终端处得到了神秘的“向导”发来的邮件协助,随后就目睹了令人血液凝固的恐怖异象——这艘飞船上四处游荡着形似裸女、被称为“Wanton”的怪物。伴随着与怪物进行艰难战斗以及不断出现的令人理智难持的幻觉的双重折磨,麦克一步步深入飞船的核心,在那里,他发现了自己的前妻萨拉的踪迹。为什么她会在这里?这里究竟发生了什么?随着谜团的一点点解开,麦克最终明白了自己的身份以及他来到此处的目的,而夏克特一号最终的命运,也将在男主的选择中得到决定……

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环绕木星运转的采矿船“夏克特一号”

※ 注意:以下隐藏内容包含对游戏故事的大量剧透!请酌情选择观看。

凭借游戏中少量的对话与独白以及搜集到的文件内容,经过推测和整理我们可以得出《空洞》完整的故事线:

男主麦克是一名太空船驾驶员,他与萨拉曾是一对夫妻,但后来因为某些原因,两人的感情出现裂痕并最终离婚,此后萨拉为了远离男主独自前往远在木星轨道的采矿站夏克特一号上去工作。

然而不知从何时开始,空间站上开始出现异象,一种被称为“未知化合物”的神秘毒物在夏克特一号上开始扩散,这种毒物不仅会影响人的精神与理智,甚至还会使人体发生恐怖的畸变(这种感染现象尤其会出现在女性身上)。惶恐的船员们开始执行严格的隔离政策,将疑似受感染的人们集中起来囚禁于太空站的货箱区。

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囚禁“感染者”的货箱区

但是,毒物的影响并没有就此停下脚步,相反继续在船上进行着扩散,幸存的船员们在不断出现的幻象中开始逐渐丧失理智,他们甚至组建出新型的宗教以此打压不服从管理的人们,任何违背纪律者都会遭受严厉而血腥的惩罚。对太空站上悄然发生的可怕转变感到非常害怕的萨拉悄悄向自己的前夫,也就是我们男主麦克发出了求救信号。得知情况的男主驾驶太空梭强行冲入夏克特一号,准备携前妻萨拉逃出生天。

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男主收到前妻的求救信息,直接驾驶太空梭撞入了空间站……

然而在逃亡途中,萨拉为了能让麦克脱离不幸被追捕他们的教徒杀死了。由男主引发的骚动也使飞船上的态势失控,“未知化合物”的感染侵袭了全船,复活的尸体和怪物席卷了夏克特一号,使这里成为了一艘“死船”。受到前妻牺牲以及目睹船上骇人情境双重冲击的男主也开始受到未知化合物的影响,开始出现持续不断的幻觉,无法分辨虚实。每当他前往飞船的反应堆核心,希望通过摧毁夏克特一号来结束这一切时,便会有难以置信的精神压力摧垮男主的理智,抹去他的记忆使一切从头再来。

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“The Planet Dream”

因此,我们在游戏开头看到男主乘坐太空梭抵达空间站的画面完全都是虚假的记忆,是男主记忆循环的开始点(这一点如果在游戏最终选择 A 结局就能得到直观的体现)。男主麦克实际上很早之前就一直在夏克特一号内四处游荡了,“未知化合物”代表的力量基于男主对于没能挽救前妻使她死去的愧疚,不断创造出亡妻萨拉的幻象阻碍着麦克摧毁一切的脚步;男主眼中所遭遇的怪物“Wanton”统一反映出的裸女形象很大可能上也是他内心对于萨拉的映射。现实中真正夏克特的一号,既是恐怖的太空坟墓,亦是麦克一人的心灵囚牢。

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前妻的牺牲给麦克留下的心理阴影,成为了“未知化合物”阻碍男主破坏空间站的工具

麦克在循环的过程中也没有放弃希望,他不断的在空间站中的终端中以“向导”的身份为未来失去记忆的自己留下宝贵的讯息,指导自己突破重重阻碍,开启空间站各层的应急电机执行自毁程序破坏夏克特一号。当游戏末期玩家操纵麦克抵达萨拉牺牲的地点时,麦克给自己留下的语音信息便会揭晓“循环”的真相;随后通过电梯代码“666”抵达一切的终点——反应堆核心,便又是他直面内心的空洞(失去的记忆),终结循环抑或是重启循环的时刻了。

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麦克最终在萨拉牺牲的通道中听到了过去的自己留下的语音信息,他明白了循环的真相,也知晓了自己必须完成的使命

“唯一我可以确定的事,是一直萦绕在我内心深处持续不断的感觉。我好空洞(Hollow)。我空洞无物。你听着,或许你会了解。但谁又真的能做到呢?”

“最可怕的邪恶便是它洞悉我们比我们了解自身更甚。”

“最糟糕的噩梦诞生自我们的过去、情感、恐惧与痛苦。”

从《空洞》的剧情中,我仿佛能看到一丝《死亡空间》初代中艾萨克奔赴石村号解救女友妮可的影子,然而就实际表现而言,我想说本作的剧情表现并非十分令人满意。虽然从头到尾玩下来《空洞》能够梳理出一条完整的故事线,但剧情方面的交待不清与存在的部分逻辑问题,让我即使在收集全所有文档并完全通关游戏后依旧感到有些云里雾里。不过就制作组在结局字幕中打出的“期待《空洞 2》”的标语(按:续作商店页面已公开,可在 Steam 上搜索“Hollow 2”),这也可能是刻意留白的结果,游戏中遗留的众多疑团能够在续作中得到解释也说不定。联系接下来要聊的游戏在恐怖氛围上出色营造,我个人觉得《空洞》的剧情配合游戏整体表现还是不错的。

3. 昏暗、幻觉与眩晕,狭小空间站中的出色氛围营造

“幽闭恐惧症”,是人类对与封闭空间天生抵触情绪的一种极端反应,比起身处宽敞明亮的空间,人们总是对狭小黑暗的场所充满不自觉的恐慌,这点心理因素应用于恐怖游戏的设计中,便产生了大量基于狭小空间的恐怖场景:寂静的回廊,灯光闪烁的医院病房,潮湿阴暗的地下室……

而在太空科幻恐怖游戏中,太空船这样的空间先天便具有“封闭”这一固有属性,如果加上分割而出的、如同迷宫般的内部空间,那它便实在是用于展开一场恐怖大戏再合适不过的舞台了!相信每个玩过《死亡空间》初代的朋友,一定对那艘硕大无比又错综复杂的石村号飞船留有深刻的印象吧?放在《空洞》中,虽说游戏地图未必能谈得上设计巧妙,但出色的恐怖氛围营造还是足够拿出来加以赞赏的。

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夏克特一号全息结构图

整座夏克特一号空间站主要分为包括控制中心、生活居住区、货运区、实验室以及核心区共五个区域,一架大型升降梯起到了快速联系几个区域的作用,而玩家的游玩进程便是不断探索更深层区域的过程。狭小而千篇一律的走道、不时熄灭的昏暗灯光、冰冷冷的金属墙壁,伴随着背景音效里窸窸窣窣的机械运转音与怪物的低吼声独自行走其中,即使手上端枪心理上还是会有强烈的惴惴不安感;加上主角不时出现的幻觉,被血肉和莫名物质覆盖后的船舱,以及蜂拥而出的怪物,都让这份恐怖感得以加深。

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舰桥
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生活区
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轨道货运站

关于游戏在恐怖场景塑造上个人认为最出色的当属游戏后期的实验室区域,变幻莫测的房间、血浆流淌的地面、医疗室中死状惨烈的尸体、路口宛如雕像般站立不动的指路人以及管线如同血管般密布于墙壁的通道迷宫,这些都让我在亲身游玩时感受到了浓浓的恐慌感。

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恐怖效果最甚的实验室区域
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让人瘆得慌的“指路人”

游戏在画面渲染方式上的选择可以说是画面部分阐述的重点。它既是烘托氛围的关键,同时也是引发玩家对本作画面诟病的最重要原因。设定上由于主角全程都穿戴着防护服,因此视角上是通过主角头盔上的面板进行观察的,玩家看到的画面带有明显的旧式 CRT 屏幕的扫描线效果(游戏在风格设计上应该是参考了“真空管朋克”,虽然时间上处于未来,但玩家在空间站中看到的仪器却多使用的是较为“落后”的 CRT 显示器,各种设备也给人以笨重粗糙感),色调上也以浓烈绿 / 蓝 / 黄色调占主导,并有明显的噪点效果;接近怪物或出现幻觉时,画面的扭曲感还会进一步加深,转变为黑白色调以及呈现非常强烈的颗粒效果。

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遭遇怪物时画面会转变为此种黑白效果,加上强烈的噪点,反映了男主飙升的精神压力

诚然,独特的画面渲染效果带给了这款游戏与众不同的观感,游戏氛围的营造很大一部分也要归功于这种效果,尤其是战斗时画面的转变,大大提高了遭遇怪物时玩家的紧张程度;但太过不自然的画面很容易引起玩家视觉上的不适,产生“恶心”和“眩晕”感。用个不太准确的说法,《空洞》实际上是把其他恐怖游戏在某些场景中突出恐怖感的艺术效果应用到了游戏全程中。

尽管《空洞》塑造出了恐怖氛围出众的夏克特一号空间站,但在追求渲染效果上的“用力过猛”,反而导致了玩家对于游戏画面的反感,这是非常可惜的。

4. 简陋的战斗设计,大大小小的 BUG

《空洞》在战斗部分的设计……我想大概只能用简陋来形容了。

游戏中玩家实际可使用的武器只有区区三种,包括扳手、等离子手枪以及等离子步枪,撇去建模较粗糙的问题,这些武器的打击感与射击手感不得不说是非常弱的,其中作为唯一近战武器的扳手基本只能作为象征性的吉祥物,在战斗中派不上任何用场;而等离子手枪弹药在前期又非常稀少,这迫使玩家必须在战斗中珍惜每一发子弹;直到中期玩家才能获得游戏中真正意义上的主战武器——等离子步枪,它子弹多且威力较大,但诡异的弹跳弹道和意义不明的电浆溅射效果却让我始终摸不清这把枪的脾性。

对于玩家在游戏中遭遇敌人,《空洞》的设计虽然没有延续武器部分一样有些过分的简陋感,但也不免使人感觉太过单一了。玩家在游戏中遭遇的 90% 的敌人都是被称为“Wanton”的怪物,作为主要敌人它与游戏剧情有紧密联系,充满诱惑的裸女外表加上浑身长满如同死亡空间中尸变体一样的利刃附肢给我留下了深刻的印象,应该说这种敌人的设计还是下了功夫的。对于其他几种敌人,像喷射毒液的巨人怪物“Puker”(以及它的变种“Burning Puker”)以及昙花一现的飞虫形怪物“Buzzer”,形象太过单薄以至于难以给我留下印象。

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诡异恐怖,外形又有点诱惑 (?) 的怪物“Wanton”

而作为本作最终 BOSS 的“Reaper”在游戏中途也会不时客串登场,如同探照灯般的头部、身披黑袍的高大形象,以及拥有瞬移能力和能够秒杀玩家的特性,使玩家在飞船中四处游荡时必须要加强戒心,一旦听到“Reaper”那标志性的登场音效就需要快速逃走,增强了战斗中的紧张恐怖感。

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压迫力十足的怪物“Reaper”,它也是游戏的最终 BOSS

游戏的人物动作比较僵硬,部分音效的缺失,如角色落地没有撞击音让游戏体验多了一股违和感和廉价感。同时游戏中准心大小过小颜色过淡,结合战斗时画面上强烈的渲染效果,会大大增加战斗时瞄准的难度。

有关游戏中存在的大大小小的 BUG,除了武器偶尔无法按“R”键换弹这样的小问题外,像玩家存档后重新载入游戏发现之前开启的门被重新锁闭或是剧情进度被重置这样严重的问题则会严重影响玩家的游玩体验,甚至让玩家放弃游戏(我游戏过程中遭遇到的最严重 BUG 发生在接近游戏尾声时:在我启动实验室区域的电机后进行了存档,结果当我重新读档进入游戏后却发现启动电机带来的改变被重置了,电机恢复到未启动的状态而我也无法再次与它互动,这直接导致了我无法继续推进剧情)。

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游戏中存档在这样的终端机上进行,且只有一个档位;“向导”发送来的信息以及玩家在游戏中搜集到的文档也是在终端机上查看的

总而言之,游戏在各方面还是存在有一些或大或小的问题的,希望制作组在制作续作或其他作品时能多多留心一些,加油提高游戏品质。

5. 结语

虽说冠以“死亡空间的拾遗者”之题,但本质上《空洞》只是一部低成本制作的独立冒险游戏,与 3A 品质的《死亡空间》在各方面都有着很大的差距。但不可否认的是,从这部作品上我看到了一些《死亡空间》系列的影子,这部游戏存在有严重的问题,但它传达出的想法和表现的潜力却又是我所欣赏且喜爱的。正所谓爱屋及乌,我期盼着《死亡空间》系列能在未来的某一天强势归来,我也推荐喜爱这类题材的玩家朋友有兴趣的话能尝试游玩一下这部作品。


《深空失忆》:瓦库博格号之殇1. 导语

你从低温休眠中醒来,还未从眩晕与困惑之中完全恢复,你就被眼前所目睹的炼狱般的惨状所深深震慑。

这艘隶属于星核集团的先进科考船“瓦库博格号”正无目的地漂泊在宇宙中,无论是谁或者什么谋害了你的船员,他们很可能还在船上。

有什么在黑暗中窥视着你。你并非孤身一人。

查明飞船上所发生悲剧的来龙去脉与根源,并尽你所能在这场噩梦中生存下来。

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经过格利泽 667C 的一次偶然任务,却永远地改变了这艘太空船上人们的命运

花费了一些时间,总算通关了这部独立恐怖游戏《深空失忆》(Syndrome)。因为个人非常喜欢以《死亡空间》系列为代表的太空恐怖题材游戏,因此对于平台上出现的同题材作品,我总是抱着乐于一试的态度去积极尝试。而这款不知道何时通过慈善包入库的吃灰游戏,还真别说,的确为我带来了一段有趣的游戏体验。不光是出于题材好感度的加成,这部作品也确有它的一些闪光点。

2. 良心官方中文支持

之所以先提一提官中方面的问题,是因为本作曾因机翻问题饱受一些国区玩家的诟病。不过制作组后期在游戏冷门销量有限的情况下仍为本作重制了较为优秀的中文翻译,目前游戏中存在的所有剧情对话与日志文本均已得到汉化,表达也都较为流畅,甚至游戏中场景内存在的某些贴图文字也制作了对应的中文贴图,可谓非常良心了。

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游戏目前的汉化已经十分完备

制作组的态度值得嘉奖,不过由于游戏实在冷门,大部分玩家弃坑后对于制作组所做的更新所知甚少,因此这里我觉得自己有必要发声为作品小作平反。

3. 相对优秀的画面素质,幽闭空间的恐惧

刚刚进入游戏,看到那显粗糙的主菜单界面时我对本作的实际画面表现还是很有疑虑的,然而等我真正进入游戏开始体验时,发现在本作在画面呈现上可谓可圈可点,画面科幻感十足,环境细节刻画充分,拥有较为出色光影效果。

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错综复杂、昏暗恐怖的瓦库博格号飞船内部

对于此类题材的游戏作品而言,塑造太空环境中的“幽闭恐惧”是制造恐怖氛围的重点。本作故事上演的舞台正是一艘正处于深空航行状态的巨大太空船“瓦库博格号”,共分八层甲板的飞船每层各司其职,从顶层的舰桥到中层的居住区与实验区,直到飞船底层的机库与制造车间,每层都具有划分细致的不同功能区,玩家需要在其中逐一探索推动故事进展;隐蔽的通风管暗道、密码门等交互要素,使玩家在前进中还需仔细观察;而昏暗灯光下狭窄的飞船走道,冷不丁就会伤害到玩家的断裂电线与蒸汽管口,散落在各个角落的船员尸首与虽静滞不动却又令人不安的维护机器人,以及随时在耳畔回响的恐怖异响,等等这些要素都令玩家探索“瓦库博格号”成了一次惊悚紧张的体验,这种环境氛围的塑造正是这个题材的游戏所需要的。

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游戏中不乏充满血腥、恐怖气氛的场景

4. 刺激的战斗体验,压迫感十足的躲避战

本作在战斗系统的设计上实质是有蛮大问题(这点在后面会详细提及),但就某些部分而言,本作有能为玩家带来足以使肾上腺素飙升的刺激战斗体验。这里主要对这一部分加以介绍。

设定上,游戏中的怪物们对于声响和噪音有着敏锐的反应,这个狡猾的特性使得玩家在行动中需要时刻注意自己制造的声响,选择潜行静默行动或是利用场景中的一些可投掷道具来制造噪声,吸引敌人的注意。在游戏早期,玩家还可以通过用扳手和怪物们玩边跑边退的拉锯战来强行怼死敌人,然而当玩家第一次抵达船员宿舍甲板遭遇高级怪物“刀片怪”时,战斗体验就发生了翻天覆地的变化:敌我实力具有巨大差距,玩家暂时不具有和敌人对抗的能力,然而敌人却可以轻松秒杀玩家。这迫使玩家必须改变策略,利用好敌方听力敏锐但欠缺视力的弱点,潜行瞧瞧溜过强大的敌人。无法反抗的劣势加以敌人血腥恐怖的形象外表,使这个过程对玩家而言无疑是刺激异常的;而游戏后期出现的头目级敌人“野兽”更是扮演起类似“追踪者”这样的角色,令这种恐怖体验的快感更上一层。

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“刀片怪”是第一个在游戏中令我感到压迫感的敌人。虽然是瞎子,但这只怪物的听力异常敏锐,初次遭遇时玩家手中的装备根本无法对其造成有效的伤害,必须潜行规避战斗;后期飞船内更会有复数只“刀片怪”游荡,与它硬碰硬显然不是明智的选择……
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游戏后期奉“神器”之命追杀主角的强大怪物——“野兽”。与“刀片怪”不同,它拥有良好的视力,一旦瞅见玩家行动的踪影,这只大块头便会向着你极速奔来并予以秒杀。即便此时玩家已掌握高级武器,但直到剧情杀之前这只怪物都是不死的。在昏暗的空间里被随时有可能嘶吼着冒出来的红眼怪物追杀,其恐慌感可想而知

5. “我有失忆症”,剧情之反转

最后提一点有关游戏故事的讨论。虽然放在优点这块,但实际上本作剧情编排算不得高明,整体还是走得相当俗套的路线:

※ 注意!此部分内容包含严重剧透,请选择性阅读。

主角(真名是“安贡”)曾是一名老兵,他在太空殖民战争中立下赫赫战功,与此同时却在残酷的战场上落下了严重的 PSTD,为了逃避战争带给他的痛苦回忆,安贡从军队辞职来到名为“瓦库博格号”的民用科考船上就任安全主管一职,希望过上远离杀戮的平静生活。然而在某一次航行中,飞船旅经 Gliese 667C(一颗位于天蝎座、附近可能有三颗适宜生命繁衍的“超级地球”的恒星)时顺路营救了一支神秘的落难军队,他们携带有从该恒星系中寻得的某件“神器”,噩梦就此便在飞船上开始蔓延……

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医疗湾中关于主角过去的日志报告

因为“神器”产生的未知影响,瓦库博格号上的船员们开始变得越来越易怒、暴躁且极具攻击性,心理上的异常波动使下层工人与上层管理者间由来已久的矛盾迅速激化,最终在造成了一场波及全船的大屠杀。这场充斥着腥风血雨的斗争中,瓦库博格号损失了大部分船员,而“神器”不知何时也接管了全船的控制权,甚至于利用飞船上装配的生产车间加上来源不明的诡异科技,将已死船员的死尸改造成一半机械一半血肉的恐怖怪物在船上游荡。

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“吉米”利用飞船上车间的机械设备加上未知的诡异科技,将已经死去的船员们改造成面目可怖的生化怪物并投放于飞船上游荡。在它的口中,这些怪物是强大而不死的战士,它们才是自己眼中人类进化的未来

这场暴动中,具有卓越战斗技能但心理状态极不稳定的主角成为了“神器”瞄准的目标,它通过洗脑和心理暗示的手段将主角变为忠于它手下的强大打手,参与了针对船员的大屠杀。待一切尘埃落定后,恢复神志的安贡看到已化为炼狱的飞船与自己亲手犯下的累累罪行,接受不了这一切的安贡瞬间心理崩溃。应激反应之下,他选择性地遗忘了一部分记忆,忘却了自己作为“安贡”的身份,而为自己编造了作为工程师“格伦”的虚假记忆,在绝望中选择躺进低温休眠仓进入长眠……

不久后,接到异常通报的海军陆战队派遣以娜奥米为领队的特战小队抵达了瓦库博格号,短时间内便有效控制住了飞船上失控的局面。然而“神器”岂会就此束手待毙,它想到了唤醒正在沉睡中的安贡,并利用同化死尸的能力伪装为飞船上的幸存工程师“吉米”,用欺骗和谎言灌输给安贡“娜奥米不可信,是他们一手制造了飞船上的惨剧,我们要一起合力重新启动飞船逃离困境”的虚假目标。

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主角在“吉米”的欺骗下,不但摧毁了飞船与外界通信的渠道,还重启了已经停飞的飞船向着最近的人类殖民地飞速航去。“吉米”还谎称自己被娜奥米小队的士兵围追堵截,让主角亲手杀死了这群前来营救的无辜士兵

于是,在玩家操纵主角进行游戏的大半流程中,我们的主角实际上是以“神器”手下的邪恶打手身份破坏着陆战队对飞船已经形成的控制,并无情地屠戮着与自己实为同一立场的人类战友们。直到“神器”重新取回飞船的绝对控制权,瓦库博格号全速向最近的人类殖民地飞驰而去的时刻,安贡才意识到自己一直以来都被“神器”欺骗了,觉醒了那些被刻意掩盖的记忆,明白自己又做出了无法挽回的恶事。

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在舰桥等待主角帮助自己完成最后的管理权交接任务后,“吉米”终于暴露出自己真正的嘴脸,而主角对于突然涌现的被掩盖的记忆与自己过去犯下的罪行,显然一时难以接受……

尽管事已至此,但主角骨子里毕竟还是身经百战的战士,他决心要摧毁“神器”的威胁,扭转自己酿下的苦果。在一路躲避“神器”的追杀并与幸存的娜奥米队长重新取得联系达成和好后,安贡克服重重阻隔,最终站在了“神器”的本体面前,然而此时“神器”已与整艘飞船融合无法再被轻易摧毁。

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自称为神的“神器”本体,一直以来都在操控原本属于船上工程师吉米的头颅在与主角对话

安贡想起了娜奥米负伤临死前告诉自己的那句“你曾经也是士兵,你明白应该怎么做”的嘱托,用她给予自己的钥匙卡踏上了停泊空港的陆战队穿梭机,他已打定主意,即便牺牲自己的性命也要挫败“神器”的阴谋。在嘲讽“神器”以为他要逃生的错误想法后,无畏地选择了启动船上的核弹。夺目的白光在深空闪耀,这场梦魇也终于画上了句号……

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梦魇的终结

正如游戏名“Syndrome”,主角的失忆症与身份认知错乱是本作剧情的最大核心。游戏中出现的大 BOSS“神器”(剧情中交待不是特别清晰,不过应该是某种从外星球上发掘的超级 AI 或是机械生物复合体的高智能生命体)不禁也让我有种《死亡空间》中“信标”的即视感。

不管怎么说,本作剧情虽无创新与新鲜之处,但对于引导我饶有兴趣地走完这次恐怖之旅也算是绰绰有余了。

6. 跑路,跑路,反复跑路

这点算是我个人眼中本作存在的最大瑕疵。不得不说,制作组在关卡设计的思路上可能真有点问题。作为一款生存恐怖类游戏,本作中玩家花费时间最多的部分既非战斗也非解密,恰恰却是最易使人感到枯燥的部分——跑图。

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利用骇客 PDA 破解飞船上的终端,实质是一个考验反应的“对图形”小游戏。整部游戏中的互动元素种类实在不多,基本可以归结为找钥匙 / 找密码 / 破解终端这三类。当然,大部分时间玩家都处于前去完成这三项互动的跑图途中

游戏中,玩家往往需要为了达成一个简单的目标,而不得不前复数个不同方位寻找密码 / 钥匙 / 其他物件,并且通常这些地点还位于飞船上的不同楼层,因此电梯将会是玩家在游玩过程中经过最多的一个场景。举个简单例子,你可能为了开启楼层三的一道门而需要前往楼层四寻找一张钥匙卡,抵达楼层四后你却发现放置钥匙卡的房间被密码锁住了,而记载密码的文件在楼层三的某个角落……的频繁而无意义的往返很容易消磨掉玩家的耐心,尽管制作组如此设计可能出于充分利用飞船上地图空间的目的,但实际表现效果指令人感到是在强行拉长游戏时间,既无聊又令人生厌。

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瓦库博格号是一艘巨大的太空飞船,按照功能区划分共分为八层,每一层中又会细分为众多小房间,由走廊和一些隐蔽的通风管道连接在一起。玩家在游戏中可以随时按 TAB 键调出当前甲板小地图进行查看

7. 失调的物资分配,玩不起的战斗

本作在物资补给上可谓匮乏到了一定的程度。游戏场景中可供玩家搜刮的储物点包括船员尸体与分散于各个房间的储物柜,看似不少,然而很不幸,它们大多数是空的。弹药在游戏中对于玩家来说是绝对的奢侈品,好不容易收集到的几个弹夹很可能在在一场与敌人的对抗中就消耗殆尽,谁让船上的怪物们都如此经打呢?

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30mm SMG 步枪是玩家在中期可以获得的一件强力武器,尽管威力不错,但射速过高造成该枪子弹消耗极快,而整部游戏中能获取的 SMG 弹匣就没有几个;对于后期可以取得的最强力武器 G9 榴弹枪,弹药稀缺的难题更为明显。因为存在如此困境,使玩家在游戏中为了节约子弹而很少使用这些强力武器

出于游戏关卡设计的机制,玩家在途径一些重要任务点的途中必然会遇见固定刷出的怪物,然而出于极少的弹药保有量和较大的战斗代价,玩家面对这种情况时往往不得不选择以灵活的走位甩开敌人,靠着一路小跑与敌人拉开距离,迅速抵达目标点完成任务并迅速离开。你应该也听得出了,这个过程还是存在相当难度的,有些比较棘手的地方玩家甚至需要多次读档来在这场与敌人的“赛跑”中取胜。

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很多情况下与敌人的战斗都不是必要的,在弹药补给极为有限的前提下,尽量选择规避战斗才是明智的选择。所谓“三十六计,走为上计”,撒开腿,跑吧
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玩家除了需要面对由尸体改造而来的生化战士,有时还不得不与飞船上失控的维护机器人进行交战,它们可是一群真正的“硬”家伙

虽然理解制作组为了强化“生存恐怖”的设计考虑,游戏提示中也强调“把子弹节省给重要的敌人”,但如此负面的战斗体验还是令我感到不悦,这对游戏体验来说是很消极的。

另外由于游戏中大部分场景都较黑暗,部分区域不开照明甚至伸手不见五指,因此游戏中唯一的照明装备手电筒成了一个重要道具。但本作中手电筒是存在消耗电池的设定的(耗电还挺快),同样正如你所料,游戏中电池补给的匮乏也可谓捉急到了一定的程度。这令玩家要么选择摸黑前进,要么只能靠调高游戏画面亮度来拯救自己酸胀的眼睛。

8. 结语

总得来说,相比我之前游玩过的几款同题材冷门独立游戏(《空洞》、《塔尔塔洛斯》),这部《深空失忆》给我留下了更为深刻的印象,较为流畅的游玩体验也使其在我心目中取得了三者之中最好的综合评价。

尽管不推荐大家原价入手这款游戏,但假若遇到合适的折扣或是包含于慈善包中还是可以考虑考虑入手的;如果你是和我一样对此类太空恐怖题材很感兴趣的玩家的话,那就更不应该错过体验本作的机会。

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